WhatsApp Image 2022-11-28 at 11.48.44

Training of Trainer Optimalisasi Kompetensi Calon Guru Multimedia bagi Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Teknologi AR dan VR

Seminar dan Training of Trainer Optimalisasi Kompetensi Calon Guru Multimedia bagi Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Teknologi AR dan VR. Pelaksanaan Kegiatan merupakan lanjutan dari rangkaian kegiatan FGD dan uji media yang telah dibuat lalu di sosialisasikan dan dipublish secara hybrid, yang terdiri atas mahasiswa berbagai angkatan. tujuan diadakanya seminar ini yakni sebagai bentuk implemntasi penyebarluasan tren teknologi dan inovasinya agar mampu dimanfaatkan dan kembangkan lebih banyak lagi.

Seminar of Trainer Optimalisasi Kompetensi Calon Guru Multimedia bagi Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Teknologi AR dan VR dilaksanakan pada Selasa 29 November 2022 pukul 13.00 WIB s/d Selesai di Ruang Saphire Lt.2 Hotel Travelo Bandung. Kegiatan ini diikuti oleh 30 peserta offline dan 130 peserta online Mahasiswa Pendidikan Multimedia dengan 2 pembicara yaitu Irvan Satrya Prana, S.ST, M.Ds. dan Irfan Maulana R, Socio Digipreneur. Kegiatan dimulai pada 13.25 Moderator memulai pembukaan dengan menyambut kedatangan kepada para peserta dan memulai acara Training of trainer Optimalisasi Kompetensi Calon Guru Multimedia bagi Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Teknologi AR dan VR.  Kemudian moderator mempersilahkan kepada Ibu Ayung Candra Padmasari, S.Pd.,M.T untuk membuka kegiatan serta memberikan selamat kepada para peserta yang telah hadir dan dapat mengikuti seminar akhir tahun ini dengan antusias. Kemudian di lanjut Sambutan dari Prof Tarmizi yang menyampaikan selamat kepada peserta yang mengikuti kursus digital ilustrasi karena mengikuti seminar ini secara hybrid untuk membuka pameran secara resmi hari ini. Pada jam 13.35 Moderator menampilkan slide show pameran hasil karya mahasiswa yang telah mengikuti digital ilustrasi bersama Prof Tarmizi.

Dokumentasi awal kegiatan Training Of Trainer untuk Mahasiswa

Penayangan pameran dengan menggunakan Virtual Reality ditampilkan secara hybrid untuk mengenalkan ruang meeting yang sudah dibuat oleh mahasiswa, ruangan lembaga yang sudah bekerja sama dengan Universitas Pendidikan Indonesia, ruangan pameran game, ruangan teknologi Augmented Reality, berbagai kegiatan himpunan mahasiswa pendidikan multimedia, lobby yang terdapat pameran hasil karya ilustrasi, dan fotografi dari berbagai angkatan mahasiswa pendidikan multimedia.

Dokumentasi awal kegiatan Seminar

Untuk kegiatan Training of trainer diawali dengan Penyampaian materi oleh Irvan Satrya Prana, S.ST, M.Ds. dengan judul “Metaverse”, peserta terlihat menyimak dengan antusias pokok materi sebagai berikut.

Pemateri menjelaskan mempertahankan budaya e-learning yang wawasannya sangat luas dengan lingkup kehidupan sehari-hari yang dibutuhkan kita untuk memanfaatkan situasi. Menjelaskan fungsi e-learning bagi guru dan terus membangun meskipun banyak saingan pada perkembangan teknologi sekarang.  Pemateri menampilkan CV yang didapatkan oleh pemateri terlibat dalam kegiatan apapun untuk menambah. Menjelaskan AINAKI asosiasi yang bergulat dalam animasi dengan mengikuti berbagai festival yang pernah diadakan. Menampilkan foto berbagai museum yang bekerja sama dengan berbagai startup. Pemateri menjelaskan banyaknya produk animasi yang sangat interaktif, museum menjadi salah satu tempat belajar yang akurat, serta museum update materi yang terkini dan terobosan baru. Pemateri menampilkan portofolio studio dengan menampilkan video demo yang telah mereka garap. Menjelaskan bagaimana rasanya bekerja di perusahaan startup yang harus belajar tentang berbagai hal tidak terhingga dan mengharuskan kita memiliki berbagai skill.  Pemateri menjelaskan belajar dalam dunia industri (dipaksa untuk belajar dengan cepat) dan dunia pendidikan, bagaimana mengejar kompetensi itu dalam dua konteks tersebut yang beriringan.  Pemateri menampilkan video Energi Listrik Bali yang Bersih, untuk mewujudkan energi yang ramah lingkungan untuk hidup berkepanjangan dengan berbagai manfaatnya bagi hidup manusia. Pemateri menampilkan video yang berisikan unreal yang kita butuhkan seperti VR, AR dan lainnya, antusias produksi pengembangan media fisik video mapping menggunakan miniatur, menampilkan animasi dengan fisik, jangan takut untuk bereksperimen dari berbagai media dan jangan takut dengan berbagai keterbatasan.

Selanjutnay Pemateri menjelaskan kita harus fokus sasaran dan menentukan pasar produk yang akan kita buat dan jual. Pemateri menampilkan visualisasi 20 years ago can change in one image dengan kehidupan saat ini yang begitu sangat berbeda dengan lampau. Menampilkan visualisasi dunia akan berubah dalam 15 tahun mendatang, kita dapat membaca bahwa VR dan AR akan menjadi sesuatu Pemateri menjelaskan pembelajaran mengenai visual, sound, intuitive yang semua matrix menjadi sesuatu emerse menjadi kunci dari metaverse yang perasaan seolah olah terjadi. Pemateri menjelaskan perbedaan, manfaat, contoh aplikasi yang mengambil unsur AR dan VR. Contoh implementasi perasaan metaverse seperti apa dalam kehidupan Pemateri menjelaskan perbedaan platform yang dipakai unreal engine untuk pembuatan film, jika unity ramah spek disarankan penggunaanya dimana saja. Unreal engine dunia realm virtual yang paling tinggi dan paling realistis. Pemateri menampilkan video mengenai VR yang kedepannya mungkin akan terealisasikan menggunakan perangkat lainnya. Kelemahan metaverse yang imersif terhalang menggunakan perangkat oculus adalah permasalahan yang mendasar dari ekspresi. Kesulitan menangkap mimik muka yang sulit ditangkap oleh peralatan sampai saat ini. Selanjutnya  pemateri menjelaskan disrupsi pada ratio guru dan murid, ratio dosen dan mahasiswa, ratio institusi pendidikan dan jumlah siswa/mahasiswa, belajar dari maestro seluruh dunia, global partner dan friends network, metaverse bermunculan dan mata uang digital. Kendala metaverse lainnya seperti jaringan 5G belum merata, peralatan masih mahal, pro dan kontra terkait currency, belum banyak produk metaverse bidang pendidikan, dan stakeholder belum memiliki persepsi yang sama.Produk yang dapat mendukung metaverse adalah AR, VR 3D, Digital Aset, dan English. Pemateri menjelaskan bahwa metaverse merupakan sebuah teknologi yang bukan hanya 3D dan 2D tapi tentang sebuah dematerialisasi fisik yang tidak terbatas oleh waktu. beberapa Seven layers of the Metaverse yaitu experience, discovery, creator economy, spatial computing, decentralization, human interface, dan instastructure. Selanjutnya Pemateri menjelaskan Behavior Economic studi psikologis dalam pengambilan keputusan yang berada pada ilmu UI dan UX. Pada UX menyambungkan berbagai interaksi dengan goals menciptakan produk yang memungkinkan si user mencapai sesuatu yang possible, seperti konsep dalam interaction principle.  Pemateri memaparkan mahasiswa harus memiliki mindset dan skill yang perlu berjalan satu sama lain agar membangun keduanya. Selain itu terdapat lima keterampilan yang perlu dibangun yaitu keterampilan ekosistem, digital, berpikir, personal dan profesional. Pemateri bertanya di selingi saat pematerian dalam perbedaan AR dan VR.

Tags: No tags

Add a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *